80年代中頃より次々と世に出た情報機器は、それぞれが新たな研究対象であり、その誕生の現場に立ち会いながら知見を深めていきました。ビジネスから日常生活の隅々に至るまで、人と道具の新しい作法を探るデザインが求められました。空間軸に加え時間軸の視点も取り入れたデザイン手法、および身体特性に加え認知や感性など心理的側面からユーザを理解するアプローチ。この分野の探求は、人の能力や既存の道具を見直すきっかけにもなりました。
1995 |
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OZONE |
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1984 |
1990 |
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